Text
SKRIPSI PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE, AND SHARE (SSCS) DENGAN PENDEKATAN GAMIFIKASI TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DITINJAU DARI MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK
Kata Kunci: model SSCS, pendekatan gamifikasi, kemampuan pemecahan masalah, minat belajar
Matematika memiliki peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Salah satu tujuan dari pembelajaran matematika yaitu mengembangkan kemampuan pemecahan masalah pada peserta didik. Akan tetapi hasil tes kemampuan awal peserta didik di SMPN 8 Magelang mengenai pemecahan masalah masih dalam kategori rendah, dengan nilai 33,37. Dari hasil observasi beserta wawancara, teacher centered ialah model pembelajaran yang digunakan guru, yang mengakibatkan peserta didik banyak yang bermain sendiri, tidak memperhatikan ketika guru menjelaskan, dan tidak terlibat dalam pembelajaran. Selain itu, soal yang diberikan lebih banyak soal latihan rutin dibandingkan soal kontekstual. Pendidik juga perlu memperhatikan minat belajar peserta didik, karena berpengaruh terhadap kemampuan pemecahan masalah.
Tujuan penelitian untuk: (1) membandingkan kemampuan pemecahan masalah peserta didik yang memperoleh model pembelajaran SSCS pendekatan gamifikasi dan yang memperoleh model pembelajaran langsung, (2) membandingkan kemampuan pemecahan masalah peserta didik dengan minat belajar tinggi dengan peserta didik yang memiliki minat belajar sedang dan rendah, serta membandingkan kemampuan pemecahan masalah peserta didik dengan minat belajar sedang dengan peserta didik yang memiliki minat belajar rendah, (3) membandingkan kemampuan pemecahan masalah peserta didik dengan minat belajar tinggi, sedang dan rendah yang diajar dengan model pembelajaran SSCS pendekatan gamifikasi dengan peserta didik yang diajar menggunakan model pembelajaran langsung. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu, yaitu factorial design 2 × 3. Populasi yang digunakan yaitu siswa kelas VIII SMPN 8 Magelang tahun ajaran 2024/2025. Sampel yang digunakan yaitu kelas VIII A sebagai kelas kontrol dan kelas VIII D sebagai kelas eksperimen. Pengambilan sampel ini menggunakan teknik purposive sampling.
Berdasarkan hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa kemampuan pemecahan masalah pada model SSCS pendekatan gamifikasi lebih baik dibandingkan model pembelajaran langsung. Kedua, peserta didik dengan minat belajar tinggi memiliki kemampuan pemecahan masalah yang lebih baik dibandingkan minat sedang dan rendah, sedangkan peserta didik dengan minat belajar sedang memiliki kemampuan pemecahan masalah yang sama baiknya dengan peserta didik minat belajar rendah. Dan terakhir, tidak terdapat interaksi antarmodel pembelajaran dengan minat belajar terhadap kemampuan pemecahan masalah. Dengan arti kemampuan pemecahan masalah peserta didik dengan minat belajar tinggi yang diajar dengan model pembelajaran SSCS dengan pendekatan gamifikasi tidak sama baiknya dengan peserta didik yang menggunakan model pembelajaran langsung, dan kemampuan pemecahan masalah peserta didik dengan minat belajar sedang dan rendah yang diajar dengan model pembelajaran SSCS dengan pendekatan gamifikasi tidak l
Tidak tersedia versi lain