Text
SKRIPSI EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN GALLERY WALK BERBANTUAN MEDIA AUGMENTED REALITY DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR DAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH
Pelaksanaan pembelajaran IPA di SMP Negeri 2 Secang mempunyai permasalahan utama yaitu minat belajar siswa yang masih rendah yang ditandai dengan siswa kurang giat dalam belajar, siswa minim memperhatikan penjelasan guru dan sering sibuk dengan pekerjaannya sendiri. Hal tersebut akan berdampak pada kemampuan pemecahan masalah pada siswa dalam pembelajaran IPA. Maka dibutuhkan suatu model pembelajaran yang sesuai sehingga minat belajar dan kemampuan pemecahan masalah meningkat.
Penelitian ini memiliki tujuan yang mencakup : (1) Menganalisis perbedaan minat belajar siswa sebelum dan sesudah penerapan model pembelajaran gallery walk berbantuan media augmented reality; (2) Menganalisis perbedaan kemampuan pemecahan masalah sebelum dan sesudah penerapan model pembelajaran gallery walk berbantuan media augmented reality; (3) Menganalisis ada atau tidaknya pengaruh minat belajar terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa dalam penerapan model pembelajaran gallery walk berbantuan media augmented reality. Penelitian ini menggunakan desain quasi eksperimen dalam bentuk pretestposttest nonequivalent control group design. Populasi yang digunakan adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Secang Tahun Ajaran 2024/2025 sejumlah 2 kelas dengan teknik pengambilan sampel berupa purposive sampling.
Hasil penelitian menunjukkan; (1) Penerapan model pembelajaran gallery walk bantuan media augmented reality efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa yang dibuktikan dari adanya perbedaan yang signifikan hasil posttest antara kelas eksperimen dan kelas kontrol serta nilai N-Gain kelas eksperimen lebih besar daripada nilai N-Gain kelas kontrol; (2) Penerapan model pembelajaran gallery walk bantuan media augmented reality efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa yang dibuktikan dari adanya perbedaan yang signifikan hasil posttest antara kelas eksperimen dan kelas kontrol serta nilai N-Gain kelas eksperimen lebih besar daripada nilai N-Gain kelas kontrol; (3) Ada pengaruh yang signifikan minat belajar terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa dalam penerapan model pembelajaran gallery walk berganti media augmented reality sebesar 8,6%
Tidak tersedia versi lain