PERPUSTAKAAN UNTIDAR Repositori Mahasiswa Untidar

  • Beranda
  • Informasi
  • Berita
  • Bantuan
  • Pustakawan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Arab Bahasa Bengal Bahasa Brazil Portugis Bahasa Inggris Bahasa Spanyol Bahasa Jerman Bahasa Indonesia Bahasa Jepang Bahasa Melayu Bahasa Persia Bahasa Rusia Bahasa Thailand Bahasa Turki Bahasa Urdu

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title
Penanda Bagikan

Text

SKRIPSI EFEKTIVITAS PENERAPAN GAMIFIKASI DENGAN JEOPARDY TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA

JELITA YESA PRATIWI - Nama Orang;

Kemampuan pemahaman konsep matematis merupakan kemampuan dasar siswa guna menguasai materi dan mengimplementasikan ide-ide matematika ke dalam berbagai konteks. Berdasarkan hasil tes kemampuan awal pemahaman konsep matematis siswa di SMP N 9 Magelang, rata-rata yang diperoleh sebesar 43,214 tergolong kategori rendah. Salah satu penyebab situasi tersebut yakni model pembelajaran cenderung bersifat satu arah dan kurang melibatkan siswa. Penelitian ini bertujuan guna menganalisis peningkatan rata-rata kemampuan pemahaman konsep matematis. Tujuan lain dari penelitian ini yakni menganalisis efektivitas pembelajaran langsung yang menerapkan pendekatan gamifikasi dengan Jeopardy dibandingkan dengan pembelajaran langsung tanpa penerapan gamifikasi dengan Jeopardy terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis. Jenis penelitian yang diterapkan adalah quasi experimental design yakni pretest-posttest control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP N 9 Magelang yang terdiri atas 7 kelas dengan total 194 siswa. Sampel diperoleh kelas VII A selaku kelas eksperimen dan VII C selaku kelas kontrol yang diambil melalui teknik cluster random sampling. Instrumen penelitian yang diterapkan yaitu lembar observasi, lembar wawancara, tes, serta lembar validasi. Teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, tes, angket, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan untuk menguji hipotesis 1 dan 2 adalah uji wilcoxon signed-rank test serta uji mann whitney yamg diterapkan guna menguji hipotesis 3
Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan dari rata-rata kemampuan pemahaman konsep matematis siswa menggunakan model pembelajaran langsung yang menerapkan gamifikasi dengan Jeopardy. Terdapat peningkatan yang signifikan dari rata-rata kemampuan pemahaman konsep matematis siswa menggunakan model pembelajaran langsung tanpa menerapkan gamifikasi dengan Jeopardy. Pembelajaran langsung yang menerapkan gamifikasi dengan Jeopardy lebih efektif daripada pembelajaran langsung tanpa gamifikasi dengan Jeopardy terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. Penelitian selanjutnya disarankan untuk menambahkan regulasi atau peraturan khusus berkaitan dengan penerapan gamifikasi dengan Jeopardy guna mengoptimalkan pembelajaran serta situasi yang lebih terkondisikan.


Ketersediaan
#
Ruang Skripsi (PENDIDIKAN MATEMATIKA) MATEMATIKA PRA E 2025
102-UN57.U1-SPM-VIII-2025
Tersedia namun tidak untuk dipinjamkan - No Loan
Informasi Detail
Judul Seri
-
No. Panggil
MATEMATIKA PRA E 2025
Penerbit
MAGELANG : UNIVERSITAS TIDAR., 2025
Deskripsi Fisik
XXII;243HAL;29.5CM
Bahasa
Indonesia
ISBN/ISSN
-
Klasifikasi
510
Tipe Isi
-
Tipe Media
-
Tipe Pembawa
-
Edisi
-
Subjek
PRODI_S1_PENDIDIKAN_MATEMATIKA
FAKULTAS_FKIP
Info Detail Spesifik
-
Pernyataan Tanggungjawab
-
Versi lain/terkait

Tidak tersedia versi lain

Lampiran Berkas
  • FULL TEXT
Komentar

Anda harus masuk sebelum memberikan komentar

PERPUSTAKAAN UNTIDAR Repositori Mahasiswa Untidar
  • Informasi
  • Layanan
  • Pustakawan
  • Area Anggota

Tentang Kami

As a complete Library Management System, SLiMS (Senayan Library Management System) has many features that will help libraries and librarians to do their job easily and quickly. Follow this link to show some features provided by SLiMS.

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS Kontribusi untuk SLiMS?

© 2025 — Senayan Developer Community

Ditenagai oleh SLiMS
Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik
Kemana ingin Anda bagikan?