Text
SKRIPSI EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN CHILDREN LEARNING IN SCIENCE (CLIS) BERBANTUAN GAME EDUCAPLAY UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SMP
Pembelajaran IPA pada abad ke-21 menekankan pentingnya penguasaan kemampuan berpikir kritis dan motivasi belajar yang tinggi pada diri siswa. Namun, kenyataannya kedua aspek tersebut masih berada pada tingkat yang rendah. Kondisi ini disebabkan oleh proses pembelajaran yang belum sepenuhnya mengoptimalkan keterlibatan siswa serta pemanfaatan media pembelajaran yang inovatif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas model CLIS berbantuan game educaplay untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan motivasi belajar di tingkat SMP. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain quasi-experiment, yaitu non-equivalent control group design. Penelitian ini dilaksanakan di MTs Negeri 2 Kota Magelang dengan sampel kelas VII C sebagai kelas eksperimen dan kelas VII D sebagai kelas kontrol yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Instrumen penelitian yang digunakan terdiri atas enam butir soal uraian untuk mengukur kemampuan berpikir kritis dan 20 pernyataan kuesioner motivasi belajar yang telah memenuhi kriteria validitas dan reliabilitas. Teknik analisis data meliputi uji Independent Sample T-Test dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) Hasil uji Independent Sample T-Test memperoleh nilai signifikansi 0,004 < 0,05 yang menandakan ada perbedaan signifikansi. Uji N-Gain kelas eksperimen menghasilkan nilai 0,53 sedangkan kelas kontrol menghasilkan nilai 0,39. Keduanya termasuk dalam kategori sedang, namun peningkatan kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. Hal ini menunjukan bahwa model CLIS berbantuan game educaplay efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. (2) Hasil uji Independent Sample T-Test memperoleh nilai signifikansi 0,000 < 0,05 yang menandakan ada perbedaan signifikansi. Uji NGain kelas eksperimen menghasilkan nilai 0,63 sedangkan kelas kontrol menghasilkan nilai 0,37. Keduanya termasuk dalam kategori sedang, namun peningkatan kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. Hal ini menunjukan bahwa model CLIS berbantuan game educaplay mampu meningkatkan motivasi belajar siswa.
Tidak tersedia versi lain