Text
SKRIPSI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR KOGNITIF IPA SISWA SMP
Rendahnya minat dan hasil belajar kognitif IPA pada siswa SMP disebabkan oleh beberapa faktor yang saling berkaitan, salah satunya anggapan bahwa IPA adalah mata pelajaran yang sulit karena banyaknya konsep, rumus, dan istilah yang harus dipahami. Strategi pembelajaran yang dibutuhkan harus mampu membangkitkan minat, mendukung pencapaian hasil belajar optimal, dan sesuai dengan karakteristik generasi digital. Game-Based Learning (GBL) berbasis ICT hadir sebagai solusi yang memadukan elemen permainan dengan tujuan pembelajaran yang jelas. Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas model GBL berbasis ICT dalam meningkatkan minat dan hasil belajar kognitif IPA di tingkat SMP, menggunakan pendekatan quasi experiment dengan desain non-equivalent control group. Sampel terdiri dari siswa kelas VII A sebagai kelas eksperimen dan VII D sebagai kelas kontrol di SMP Negeri 1 Secang, masing-masing 32 siswa. Hasil analisis data pada minat belajar diperoleh hasil uji N-gain pada kelas eksperimen sebesar 0,71 dan kelas kontrol sebesar 0,43. Hasil uji Mann-Whitney U menunjukkan mean rank kelas eksperimen sebesar 47,28 dan kelas kontrol sebesar 17,72, yang mengindikasikan adanya perbedaan signifikan terhadap minat belajar siswa antara kedua kelas. Hasil analisis data pada hasil belajar kognitif diperoleh dari hasil uji N-gain pada kelas eksperimen sebesar 0,65 dan kelas kontrol sebesar 0,31. Hasil uji Independent Sample t-Test yaitu 0,000 < 0,05 artinya terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar kognitif siswa antara kedua kelas. Kesimpulan penelitan ini yaitu model pembelajaran Game Based Learning (GBL) berbasis ICT tetrbukti efektif dalam meningkatkan minat dan hasil belajar kognitif IPA siswa SMP.
Tidak tersedia versi lain