PERPUSTAKAAN UNTIDAR Repositori Mahasiswa Untidar

Beranda Katalog Koleksi Konten Lokal Tugas Akhir Mahasiswa (Skripsi, Laporan Akhir, LKP) Lantai 2

  • Beranda
  • Informasi
  • Berita
  • Bantuan
  • Pustakawan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Arab Bahasa Bengal Bahasa Brazil Portugis Bahasa Inggris Bahasa Spanyol Bahasa Jerman Bahasa Indonesia Bahasa Jepang Bahasa Melayu Bahasa Persia Bahasa Rusia Bahasa Thailand Bahasa Turki Bahasa Urdu

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title
Penanda Bagikan

Text

SKRIPSI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR KOGNITIF IPA SISWA SMP

AISYA ARDHINI - Nama Orang;

Rendahnya minat dan hasil belajar kognitif IPA pada siswa SMP disebabkan oleh beberapa faktor yang saling berkaitan, salah satunya anggapan bahwa IPA adalah mata pelajaran yang sulit karena banyaknya konsep, rumus, dan istilah yang harus dipahami. Strategi pembelajaran yang dibutuhkan harus mampu membangkitkan minat, mendukung pencapaian hasil belajar optimal, dan sesuai dengan karakteristik generasi digital. Game-Based Learning (GBL) berbasis ICT hadir sebagai solusi yang memadukan elemen permainan dengan tujuan pembelajaran yang jelas. Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas model GBL berbasis ICT dalam meningkatkan minat dan hasil belajar kognitif IPA di tingkat SMP, menggunakan pendekatan quasi experiment dengan desain non-equivalent control group. Sampel terdiri dari siswa kelas VII A sebagai kelas eksperimen dan VII D sebagai kelas kontrol di SMP Negeri 1 Secang, masing-masing 32 siswa. Hasil analisis data pada minat belajar diperoleh hasil uji N-gain pada kelas eksperimen sebesar 0,71 dan kelas kontrol sebesar 0,43. Hasil uji Mann-Whitney U menunjukkan mean rank kelas eksperimen sebesar 47,28 dan kelas kontrol sebesar 17,72, yang mengindikasikan adanya perbedaan signifikan terhadap minat belajar siswa antara kedua kelas. Hasil analisis data pada hasil belajar kognitif diperoleh dari hasil uji N-gain pada kelas eksperimen sebesar 0,65 dan kelas kontrol sebesar 0,31. Hasil uji Independent Sample t-Test yaitu 0,000 < 0,05 artinya terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar kognitif siswa antara kedua kelas. Kesimpulan penelitan ini yaitu model pembelajaran Game Based Learning (GBL) berbasis ICT tetrbukti efektif dalam meningkatkan minat dan hasil belajar kognitif IPA siswa SMP.


Ketersediaan
#
Ruang Skripsi (PENDIDIKAN IPA) IPA ARD P 2026
35-UN57.U1-SI-VII-2026
Tersedia namun tidak untuk dipinjamkan - No Loan
Informasi Detail
Judul Seri
-
No. Panggil
IPA ARD P 2026
Penerbit
MAGELANG : UNIVERSITAS TIDAR., 2026
Deskripsi Fisik
XIV;232 HLM;29 CM
Bahasa
Indonesia
ISBN/ISSN
-
Klasifikasi
500
Tipe Isi
-
Tipe Media
-
Tipe Pembawa
-
Edisi
-
Subjek
PRODI_S1_PENDIDIKAN_ILMU_PENGETAHUAN_ALAM
FAKULTAS_FKIP
Info Detail Spesifik
-
Pernyataan Tanggungjawab
-
Versi lain/terkait

Tidak tersedia versi lain

Lampiran Berkas
Tidak Ada Data
Komentar

Anda harus masuk sebelum memberikan komentar

PERPUSTAKAAN UNTIDAR Repositori Mahasiswa Untidar
  • Informasi
  • Layanan
  • Pustakawan
  • Area Anggota

Tentang Kami

As a complete Library Management System, SLiMS (Senayan Library Management System) has many features that will help libraries and librarians to do their job easily and quickly. Follow this link to show some features provided by SLiMS.

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS Kontribusi untuk SLiMS?

© 2026 — Senayan Developer Community

Ditenagai oleh SLiMS
Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik
Kemana ingin Anda bagikan?