Text
SKRIPSI KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN MEDIA BAAMBOOZLE UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA
Hasil belajar kognitif dan motivasi belajar merupakan komponen penting dalam
keberhasilan pembelajaran IPA. Namun, kedua aspek tersebut masih tergolong
rendah sehingga diperlukan model pembelajaran yang mampu meningkatkan
keterlibatan siswa secara aktif. Penelitian kuantitatif ini menggunakan desain quasi-
experimental dengan rancangan non-equivalent control group untuk menguji
keefektifan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantuan
media Baamboozle. Teknik pengambilan sampel dilakukan secara purposive
sampling pada siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Kajoran Tahun Pelajaran 2025/2026,
dengan satu kelas sebagai kelas eksperimen dan satu kelas sebagai kelas kontrol.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa meningkat secara
signifikan berdasarkan uji Mann-Whitney U (Asymp. Sig. = 0,000) dengan nilai N-
gain sebesar 0,60 (kategori sedang). Hasil belajar kognitif juga mengalami
peningkatan signifikan berdasarkan Independent Sample T-Test (Sig. = 0,000)
dengan nilai N-gain sebesar 0,78 (kategori tinggi). Selain itu, terdapat hubungan
positif yang kuat antara motivasi belajar dan hasil belajar kognitif (Sig. = 0,000; r
= 0,761). Dengan demikian, penerapan model pembelajaran Teams Games
Tournament (TGT) berbantuan media Baamboozle terbukti efektif dalam
meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar kognitif siswa pada pembelajaran
IPA.
Tidak tersedia versi lain