Text
SKRIPSI PENGARUH TERPAAN KONTEN DAKWAH KADAM SIDIK MELALUI ROBLOX DI TIKTOK TERHADAP MINAT BERMAIN ROBLOX
ABSTRAK
PENGARUH TERPAAN KONTEN DAKWAH KADAM SIDIK MELALUI
ROBLOX DI TIKTOK TERHADAP MINAT BERMAIN ROBLOX
Kartika Wahyu Prasetyaningsih, Hanim Rohnulyanti, Ibda Fikrina Abda
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh berkembangnya fenomena dakwah digital di media sosial, khususnya konten dakwah Kadam Sidik melalui Roblox di TikTok yang disebarkan oleh mereka yang mengikuti dakwah tersebut. Konten tersebut menarik perhatian audiens dan mendorong sebagian pengguna untuk tertarik memainkan Roblox setelah menonton konten yang ditayangkan. Maka, penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan pengaruh konten dakwah Kadam Sidik melalui Roblox di TikTok terhadap minat bermain Roblox pada pengguna TikTok usia 18- 24 tahun. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei. Teori yang digunakan adalah Stimulus-Organism-Response (S-O-R). Data dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner kepada 100 responden yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Analisis data dilakukan menggunakan regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konten dakwah Kadam Sidik melalui Roblox di TikTok berpengaruh terhadap minat bermain Roblox pada pengguna TikTok usia 18-24 tahun. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05, sehingga hipotesis penelitian diterima. Hasil uji koefisien determinasi menunjukkan nilai R Square sebesar 0,544, yang berarti variabel independen memberikan kontribusi sebesar 54% terhadap variabel dependen, sedangkan sisanya 46% dipengaruhi oleh faktor lain di luar penelitian. Temuan ini mengindikasikan bahwa konten dakwah yang dikemas melalui media permainan digital tidak hanya berfungsi sebagai sarana penyampaian pesan keagamaan, tetapi juga mampu menumbuhkan ketertarikan audiens terhadap media yang digunakan. Penelitian ini sejalan dengan Teori S-O-R, yang menjelaskan bahwa konten dakwah sebagai stimulus mampu memengaruhi organisme, yaitu pengguna TikTok yang memproses dan memaknai pesan yang diterima, sehingga menghasilkan respon berupa munculnya minat untuk bermain Roblox.
Kata Kunci: Kadam Sidik; Konten dakwah digital; minat bermain; Roblox; Teori S-O-R.
Tidak tersedia versi lain