Text
SKRIPSI PENGALAMAN KOMUNIKASI PEMAIN ROBLOX DALAM INTERAKSI VIRTUAL
ABSTRAK
PENGALAMAN KOMUNIKASI ROBLOX DALAM INTERAKSI VIRTUAL
Yasmin Fadhilah Nur Anisa, Jaduk Gilang Pembayun, Hanim Rohnulyanti
Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan pengalaman komunikasi pemain Roblox dalam interaksi virtual. Seiring berkembangnya teknologi digital, Roblox bertransformasi dari sekadar permainan menjadi ruang publik digital baru tempat terbentuknya jaringan masyarakat maya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan paradigma konstruktivisme. Kerangka teori yang digunakan mencakup pengalaman komunikasi, fenomenologi Husserl, masyarakat tontonan, masyarakat maya, Computer-Mediated Communication (CMC), dan interaksi virtual. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam secara semi terstruktur serta observasi terbuka informan secara virtual. Data kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis data Miles and Huberman yang disesuaikan dengan fenomenologi Husserl untuk mengeksplorasi struktur kesadaran pemain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengalaman komunikasi pemain terbentuk secara bertahap, diawali oleh faktor eksternal (paparan konten viral/masyarakat tontonan dan ajakan teman) serta faktor internal berupa kesadaran atas transformasi Roblox. Keberadaan fitur interaktif seperti voice chat, kustomisasi avatar, chat manual, VIP, dan emote mendorong adanya interaksi. Interaksi diaktualisasikan melalui pembentukan avatar, komunikasi lisan/tulisan, penjalinan relasi virtual, dan tindakan menyawer. Interaksi tersebut menghasilkan simbol dan pertukaran makna: avatar dimaknai sebagai citra diri, kebebasan berekspresi (penutup identitas), dan penunjang performa; bahasa serta intonasi nada suara menjadi penunjang dan penerjemah emosi; sedangkan gift/Robux menjadi simbol dukungan dan validasi. Dari rangkaian proses tersebut, ditemukan empat esensi pengalaman komunikasi pemain Roblox, yaitu: (1) sebagai dunia kedua (safe space untuk berekspresi dan bercerita), (2) sebagai sarana pelarian (eskapisme) dari tekanan realitas, (3) sebagai substitusi media sosial konvensional dalam mencari validasi, dan (4) sebagai peluang bisnis melalui ekosistem ekonomi digital. Kesimpulannya, pengalaman komunikasi pemain Roblox merupakan konstruksi kesadaran yang kompleks, bermakna, dan berdampak nyata bagi kehidupan sosial virtual mereka.
Kata Kunci: Computer Mediated Communication (CMC), Fenomenologi Husserl, Interaksi Virtual, Masyarakat Maya, Masyarakat Tontonan, Pengalaman Komunikasi, Roblox.
Tidak tersedia versi lain